lunes, 5 de noviembre de 2007

Double O Yoko

VIDEOJUEGOS


NARRATIVA

Año 1957, el mundo se encuentra en la Guerra de Vietnam, las fuerzas estadounidenses, después de una estrategia multinacional, secuestran a John Lennon para satisfacer con conciertos a sus militares. Es llevado a Vietnam y lo obligan a ofrecer conciertos para el ejercito en diferentes localidades del país con intervalo de aproximadamente una semana entre ellos. Es transportado en helicopteros militares y en ocasiones camiones.
Los únicos enterados del acontecimiento son la inteligencia británica “Scotland Yard”, Yoko Ono y los demás integrantes del grupo (Ringo Starr, George Harrison y Paul McCartney, que deben permancer en su país y entretener a sus fans para no causar un alboroto mediático.
Yoko Ono desesperada por la desaparición de su pareja decide viajar a Vietnam y encontrarlo por ella misma, con la ayuda de los compañeros de grupo de John Lennon.
Los conciertos son mantenidos en secreto pero descubre que a través de un radio que tienen los soldados, pueden escucharlos en tiempo real. Su primera misión es robar un radio de un soldado para ir descubriendo pistas de dónde son los conciertos.

Alfred Hitchcock es un fiel admirador de los Beatles que tiene información privilegiada de “Scotland Yard”, es el mejor contacto de Yoko Ono y quien realmente esta detrás del rescate de John Lennon. Cada que obtiene información se la manda a Yoko Ono a través de un cuervo que funciona como paloma mensajera. en la cual incluye documentos, videos o grabaciones de audio. Él es el encargado de coordinar a los demás Beatles a través de toda esta mision de rescate.

Yoko Ono va descubriendo pistas, entrenandose en armas y combate y reecolectando información en los lugares en los cuales ya hubo conciertos y creando complices y aliados. Avanzando niveles de acuerdo con el número de pistas recolectadas.

El jugador puede alternar entre lo que esta sucediendo en Londres y Vietnam y tiene la posibilidad de escoger misiones en las que participan directamento los demás miembros de la banda.

PERSONAJES

Yoko Ono: Mujer de 24 años, japonesa, ágil, con alto poder de convencimiento, rapido aprendimiento de artes marciales y manejo de armas.
Alfred Hitchcock: Pesonaje artístico londinés, seguidor y amigo de los Beatles quien a pesar de sus diferencias con la protagonista, la ayuda en sus misiones y poco a poco va ganando su confianza y comienza a agradarle.

Howard Mathews: General del Ejercito Estadounidense que está enterado de las intenciones y pasos de Yoko Ono, encargado de la logística de los conciertos y obsesionado con la muerte de Yoko Ono.

GÉNERO

Mezcla de estrategía con acción, en el cual el personaje tiene que ir encontrando pistas y deduciendo las que sus compañeros le envían. En donde debe de luchar contra soldados y pasar obstaculos que se le van presentando en sus misiones a través de un campo de batalla.


MODO DE JUEGO

Yoko Ono es hábil y ágil, capaz de generar cómplices y obtener información hablando con la gente adecuada. Va obteniendo conocimientos acerca de armas y de lucha cuando vence a sus enemigos y puede quedarse con sus armas. Sin embargo, al pertenecer al flower power, Yoko Ono trata de evitar la violencia e ideando maneras de acabar con la guerra.
Debe de elegir muchas veces entre dos opciones, de caminos, armas o peronas de loas cuales obtener información.

MÚSICA

Mucha de la música del juego sería de los Beatles, mientras no se encunetre en el campo de batalla, cuando oye por la radio los conciertos que John Lennon esta ofreciendo.
El animó de la música sería psicodélica con toque modernos electrónicos.

En momentos de lucha con sus adversarios se oirá musica electronica psicodélica. Sin embargo existen momentos en los cuales la música brilla por su ausencia haciendo reminisencia a la película de “Los pájaros” de Hitchcock.


EJEMPLOS:









PROVOCAR INMERSIÓN POR PARTE DE LOS USUARIOS

La inmersión se dará de acuerdo a que el jugador se sentirá transportado a otra época distinta, solamente que difernte a la mayoría de los viedeojuegos de la actualidad en donde eres transportado al futuro. Un mundo de culltura hippie con características del Flower Power. El jugador se va interesando más a medida que va superando misiones y niveles y motivado por ser un héroe.

Cibercultura, ¿natural o artificial?

La tecnología en su origen es artificial, ya que fue creada por el hombre, aunque basado en una naturaleza, inclusive imitándola en un principio, y tiene un objetivo. Sin embargo la inmersión de la cultura en esta tecnología es algo natural, ya que fue un proceso gradual que se fue dando de acuerdo a la adecuación de los avances al ser humano.

El ser humano crea avances tecnológicos para facilitar la vida, ahorrar tiempos y costos y mejorar su estilo de vida, la aplica desde el comienzo de la agricultura, hasta en Second Life; con propósitos muy diferentes, la cultura lo apropia y se vuelve parte de la misma de forma natural.
Los humanos crecen de manera diferente hoy en día, en un mundo con simulaciones que todavía no se pueden gobernar totalmente, pero esto no quiere decir que estas simulaciones sean malas ni estén cambiando la composición esencial del ser humano, simplemente se irán insertando cada vez en nuestra cultura hasta encontrar un lugar adecuado para ellas.

“El mundo producido por máquinas sería un mundo simulado, no natural, no vivo. Un mundo muerto, de muertos...” 1 Si viviéramos en un mundo de máquinas estaríamos viviendo en un mundo muertos, sin embargo hasta el momento es difícil que una maquina iguale a un hombre, por más avanzado que pueda ser. El nuevo ser humano se ha convertido en un ser más emocional que racional, regido más por el corazón, cosa que no pueden tener las máquinas y que hasta el momento no se vislumbra en el horizonte. ¿Llegará un momento en el cual, como en muchas películas, el hombre y la máquina luchen por el dominio del mundo? Desde mi punto de vista, es algo muy poco probable, pero las posibilidades no pueden ser descartadas.

1. GARCIA MASIP FERNANDO “BONSAIS, GRAMATOLOGIA E ITERABILIDAD DIGITAL” REVISTA IBEROAMERICANA DE COMUNICACION. UIA. NO. 12 PRIMAVERA/VERANO 2007.

Cibercultura, "Yo protéico" de Jeremy Rifkin

El “Yo protéico” de Jeremy Rifkin alude a un ser que cambia frecuentemente de opiniones y afectos, se refiere a un ser camaleónico que no tiene una identidad definida. Viene del Dios griego Proteo, un dios del mar que cambiaba frecuentemente de forma.

Rifkin señala que hemos crecido en un mundo urbanizado, con empleos flexibles a los cuales estamos acostumbrados. Considera que nos pautamos mas en buscar satisfacciones, de preferencia directas e inmediatas, en vez de cambiar al mundo con luchas ideológicas. Buscamos estar bien, en donde estemos y como estemos. Nosotros como seres proteicos le debemos mucho a la interacción creada en el ciberespacio, no ha cambiado el ser social que siempre hemos sido, simplemente se ha actualizado; tenemos muchos amigos y hacemos más a diario, simplemente lo hacemos de manera diferente a las generaciones anteriores.

Este yo proteico se crea en un mundo en donde el intervalo entre el deseo y la satisfacción cada vez se acorta más, sin embargo la característica que nos hace seres humanos es ser deseantes y es algo que nunca se va a acabar, por lo que por más que el intervalo sea más corto es inagotable. Rifkin cree que en la nueva era del acceso lo que tiene valor son los servicios y no los productos, por lo que se están creando mayores relaciones entre seres humanos y no relaciones entre personas y cosas. En este nuevo mundo la diferencia entre los poseedores y los desposeídos sigue siendo muy ancha, pero lo que existe entre los conectados y los desconectados es aun mayor.

Los seres de hoy considero que aunque si tienen una identidad definida tal vez es mucho más difícil concretizarla. Día con día las opciones se multiplican, las elecciones se diversifican por millones, y un ser tarda más tiempo en encontrarse en este laberinto de caminos.

La cibercultura a ayudado al hombre al ahorro de tiempo, busca hacerlo más eficaz y al hacer esto le ha dado un acceso a respuestas, servicios y productos inmediato. Hemos evolucionado en una cultura que no es conformista, sobretodo mediáticamente.